Mega Code Archive

 
Categories / Android / UI
 

Wrapper activity demonstrating the use of {@link GLSurfaceView} to display translucent 3D graphics

/*  * Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project  *  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");  * you may not use this file except in compliance with the License.  * You may obtain a copy of the License at  *  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0  *  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.  * See the License for the specific language governing permissions and  * limitations under the License.  */ package app.test; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.IntBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.app.Activity; import android.graphics.PixelFormat; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; /**  * A vertex shaded cube.  */ class Cube {   public Cube() {     int one = 0x10000;     int vertices[] = { -one, -one, -one, one, -one, -one, one, one, -one,         -one, one, -one, -one, -one, one, one, -one, one, one, one,         one, -one, one, one, };     int colors[] = { 0, 0, 0, one, one, 0, 0, one, one, one, 0, one, 0,         one, 0, one, 0, 0, one, one, one, 0, one, one, one, one, one,         one, 0, one, one, one, };     byte indices[] = { 0, 4, 5, 0, 5, 1, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 2, 6, 7, 2, 7,         3, 3, 7, 4, 3, 4, 0, 4, 7, 6, 4, 6, 5, 3, 0, 1, 3, 1, 2 };     // Buffers to be passed to gl*Pointer() functions     // must be direct, i.e., they must be placed on the     // native heap where the garbage collector cannot     // move them.     //     // Buffers with multi-byte datatypes (e.g., short, int, float)     // must have their byte order set to native order     ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);     vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());     mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();     mVertexBuffer.put(vertices);     mVertexBuffer.position(0);     ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);     cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());     mColorBuffer = cbb.asIntBuffer();     mColorBuffer.put(colors);     mColorBuffer.position(0);     mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);     mIndexBuffer.put(indices);     mIndexBuffer.position(0);   }   public void draw(GL10 gl) {     gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);     gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, mVertexBuffer);     gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, mColorBuffer);     gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,         mIndexBuffer);   }   private IntBuffer mVertexBuffer;   private IntBuffer mColorBuffer;   private ByteBuffer mIndexBuffer; } /**  * Render a pair of tumbling cubes.  */ class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {   public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground) {     mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;     mCube = new Cube();   }   public void onDrawFrame(GL10 gl) {     /*      * Usually, the first thing one might want to do is to clear the screen.      * The most efficient way of doing this is to use glClear().      */     gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     /*      * Now we're ready to draw some 3D objects      */     gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);     gl.glLoadIdentity();     gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);     gl.glRotatef(mAngle, 0, 1, 0);     gl.glRotatef(mAngle * 0.25f, 1, 0, 0);     gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);     gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);     mCube.draw(gl);     gl.glRotatef(mAngle * 2.0f, 0, 1, 1);     gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);     mCube.draw(gl);     mAngle += 1.2f;   }   public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {     gl.glViewport(0, 0, width, height);     /*      * Set our projection matrix. This doesn't have to be done each time we      * draw, but usually a new projection needs to be set when the viewport      * is resized.      */     float ratio = (float) width / height;     gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);     gl.glLoadIdentity();     gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);   }   public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {     /*      * By default, OpenGL enables features that improve quality but reduce      * performance. One might want to tweak that especially on software      * renderer.      */     gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);     /*      * Some one-time OpenGL initialization can be made here probably based      * on features of this particular context      */     gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);     if (mTranslucentBackground) {       gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);     } else {       gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);     }     gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);     gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);     gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   }   private boolean mTranslucentBackground;   private Cube mCube;   private float mAngle; } /**  * Wrapper activity demonstrating the use of {@link GLSurfaceView} to  * display translucent 3D graphics.  */ public class TranslucentGLSurfaceViewActivity extends Activity {     @Override     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {         super.onCreate(savedInstanceState);         // Create our Preview view and set it as the content of our         // Activity         mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);         // We want an 8888 pixel format because that's required for         // a translucent window.         // And we want a depth buffer.         mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);         // Tell the cube renderer that we want to render a translucent version         // of the cube:         mGLSurfaceView.setRenderer(new CubeRenderer(true));         // Use a surface format with an Alpha channel:         mGLSurfaceView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);         setContentView(mGLSurfaceView);     }     @Override     protected void onResume() {         super.onResume();         mGLSurfaceView.onResume();     }     @Override     protected void onPause() {         super.onPause();         mGLSurfaceView.onPause();     }     private GLSurfaceView mGLSurfaceView; }